Sandslinger – Datenschutzerklärung und Impressum
Stand: 29.09.2026 · Version 2
Diese Seite gilt für das Spiel Sandslinger (Android und iOS) und für diese Webseite. Sie beschreibt, welche Daten verarbeitet werden, von wem, wozu und wie lange. Weiter unten folgt eine englische Fassung (English version below). Weichen die Fassungen voneinander ab, gilt die deutsche.
Ich bin eine Privatperson und entwickle Sandslinger allein. Deshalb schreibe ich hier in der Ich-Form.
1. Impressum
Angaben nach § 5 Digitale-Dienste-Gesetz (DDG):
David Werner Schaber, Hanfweg 4, 77977 Rust, Deutschland
E-Mail: dasc.software@gmail.com
2. Verantwortlicher und Kontakt
Verantwortlich für die Datenverarbeitung (Art. 4 Nr. 7 DSGVO) ist David Werner Schaber, Hanfweg 4, 77977 Rust, Deutschland, E-Mail: dasc.software@gmail.com.
Fragen und Anträge zum Datenschutz schickst du bitte an dasc.software@gmail.com. Das gilt zum Beispiel für Auskunft, Löschung oder Widerspruch. Einen Datenschutzbeauftragten habe ich nicht benannt, weil ich dazu nicht verpflichtet bin.
3. Das Wichtigste in Kürze
- Spielstand, Einstellungen und Bestwerte bleiben auf deinem Gerät.
- Spielername und anonymes Konto: Beim ersten Start mit Internetverbindung wählst du einen Spielernamen. Dabei legt die App im Hintergrund ein anonymes Konto bei Unity an. Eine E-Mail-Adresse, ein Passwort oder eine Telefonnummer brauchst du dafür nicht.
- Ranglisten: Die App trägt Ergebnisse aus Marathon, Sprint (5.000 Körner) und der gewerteten Runde der Tages-Herausforderung automatisch in weltweit öffentliche Ranglisten ein. Dort ist dein Name für alle sichtbar. Wähle deshalb keinen echten Namen.
- Online-Partien laufen über Server von Unity. Dein Gegner sieht deinen Namen, aber nicht deine IP-Adresse.
- Werbung kommt von Google AdMob. In der EU, im EWR, im Vereinigten Königreich und in der Schweiz entscheidest du in Googles Einwilligungsdialog, was Google darf.
- Käufe wickeln Google Play und Apple ab. Zahlungsdaten erhalte ich nicht.
- Technische Daten an Unity: Die Unity-Engine und die Kaufbibliothek senden technische Geräte- und Ereignisdaten an Unity (Abschnitte 9 und 10).
- Eine eigene Nutzungsstatistik erhebe ich nicht.
- Konto löschen kannst du in der App unter EINSTELLUNGEN › DATENSCHUTZ › ONLINE-KONTO LÖSCHEN. Dort steht auch deine Spieler-ID. Beides erscheint nur, wenn dein Gerät ein Online-Konto hat. Was danach übrig bleibt, steht in Abschnitt 7.
4. Daten auf deinem Gerät
Die App speichert auf deinem Gerät:
- deinen Spielstand, deine Einstellungen, Bestwerte, deinen Fortschritt, deine Erfolge und die Tages-Herausforderung,
- Aufzeichnungen deiner Runden (Replays). Sie enthalten nur Spieleinstellungen und Spielzüge, bei Online-Partien auch die Züge deines Gegners. Dazu kommen Runden, die du als GIF speicherst.
- welche Produkte du wann gekauft hast,
- deine Auswahl im Bildschirm DEINE DATEN mit Datum und Version der Abfrage und die Angabe, ob du schon einen Spielernamen gewählt hast.
Die eingebundenen Dienste speichern zusätzlich Folgendes auf deinem Gerät:
- Unity: eine Installationskennung, deine Spieler-ID und ein Sitzungstoken für die Anmeldung (Abschnitt 5).
- Google: deine Entscheidung aus Googles Einwilligungsdialog (TCF-Zeichenkette). Soweit du eingewilligt hast, auch Daten für die Anzeigenauslieferung (Abschnitt 8).
An mich werden diese Daten nicht übertragen. Eine Ausnahme sind Ergebnisse und Aufzeichnungen gewerteter Runden, die an den Ranglisten-Server gehen (Abschnitte 5 und 6).
Je nach Geräteeinstellung können diese Daten in die Sicherung deines Google-Kontos oder deiner iCloud gelangen und bei einer Neuinstallation zurückkommen. Für diese Sicherungen sind Google bzw. Apple verantwortlich.
Wenn du die App deinstallierst, entfernt dein Gerät die lokalen Daten. Kopien in Sicherungen bleiben erhalten. Dein Online-Konto wird dabei nicht gelöscht, und in der App kannst du es danach nicht mehr löschen. Lösche es deshalb vorher in der App oder schreib mir (Abschnitt 7).
5. Online-Konto, Spielername und Ranglisten (Unity Gaming Services)
Anbieter: Unity Technologies ApS, Niels Hemmingsens Gade 24, 1153 Kopenhagen K, Dänemark, mit Konzerngesellschaften in den USA („Unity“). Unity verarbeitet diese Daten in meinem Auftrag (Auftragsverarbeitung nach Art. 28 DSGVO). Die Server von Unity Gaming Services stehen überwiegend in den USA (Abschnitt 15).
5.1 Anonymes Konto
Die App meldet dich anonym bei Unity an:
- beim ersten Start, sobald du deinen Spielernamen speicherst,
- sonst beim ersten Mal, wenn du online eine Runde in MARATHON, SPRINT · 5.000 KÖRNER oder die gewertete Runde der TAGES-HERAUSFORDERUNG beendest, die RANGLISTE öffnest oder eine Online-Partie startest.
Dabei entsteht ein Konto mit einer zufälligen Spieler-ID. Unity speichert diese ID zusammen mit technischen Kontodaten, zum Beispiel dem Zeitpunkt der Erstellung und der Anmeldung. Bei jeder Anfrage an Unity werden deine IP-Adresse und technische Angaben übertragen, etwa App- und SDK-Version, Betriebssystem und Installationskennung. Nach deinem echten Namen, einer E-Mail-Adresse, einem Passwort oder einer Telefonnummer fragt die App nicht. Deine Spieler-ID zeigt die App unter EINSTELLUNGEN › DATENSCHUTZ (Bildschirm DEINE DATEN), wenn dein Gerät ein Konto hat. Tippst du darauf, kopiert die App sie in die Zwischenablage, zum Beispiel für eine E-Mail an mich. Nur um die ID anzuzeigen, legt die App kein Konto an. Andere Apps erhalten deine Spieler-ID aus technischen Gründen (Abschnitte 5.3, 5.4 und 6).
Beim ersten Start fragt die App nach einem Namen, bevor es weitergeht. Kann der Name mangels Verbindung nicht gespeichert werden, erscheint „SPÄTER“, und du kannst ohne Konto weiterspielen. Einen Schalter, der das Online-Konto oder das Hochladen in die Ranglisten abschaltet, gibt es derzeit nicht. Ohne Internetverbindung wird nichts hochgeladen.
5.2 Spielername
- Deinen Namen wählst du selbst (3 bis 16 Zeichen). Der Server prüft ihn mit einem einfachen Wortfilter. Jeder Name darf weltweit nur einmal vorkommen, verglichen in einer vereinfachten Schreibweise. Dafür führt der Server ein Namensregister, in dem steht, welche Spieler-ID welchen Namen hält.
- Solange du keinen Namen gewählt hast, zeigt Unity einen zufällig erzeugten Namen an, zum Beispiel „BubblyCrawlingFlea“. Unity hängt intern eine Nummer wie „#1234“ an, die die App nicht anzeigt.
- Dein Name ist weltweit öffentlich, in den Ranglisten und für deine Online-Gegner. Wähle keinen echten Namen.
- Änderst du deinen Namen, wird der alte für andere frei, und der Server löscht seinen Eintrag im Register.
- Namen, die gegen Regeln verstoßen, kann ich ändern oder entfernen, zum Beispiel beleidigende oder täuschende Namen.
- Wird ein Name abgelehnt, protokolliert der Server deine Spieler-ID und den Grund der Ablehnung, aber nicht den gewünschten Namen (Abschnitt 5.5).
5.3 Ranglisten
Nach einer Runde in MARATHON oder SPRINT · 5.000 KÖRNER auf dem Standardfeld und nach der gewerteten Runde der TAGES-HERAUSFORDERUNG sendet die App automatisch die Aufzeichnung der Runde mit deiner Spieler-ID an den Ranglisten-Server. Die Aufzeichnung enthält nur Spieleinstellungen und Spielzüge. Der Server spielt die Runde mit dem Code des Spiels nach, und nur ein Ergebnis, das dabei standhält, zählt. Die Aufzeichnung selbst speichert der Server nicht, nur das Ergebnis.
Es gibt folgende Ranglisten: die Tagesrangliste, den Marathon der Woche, Marathon und Sprint (dauerhaft) und die Online-Wertung (Abschnitt 6). Je Eintrag gespeichert werden Spieler-ID, Name, Punkte oder Zeit und der Zeitpunkt des Eintrags. Alle Spieler sehen Name, Punkte oder Zeit und Platz. Außerdem überträgt der Ranglisten-Dienst zu jedem Eintrag die Spieler-ID an die Apps anderer Spieler, auch wenn sie dort nicht angezeigt wird.
5.4 Spieler in der Suche und Wartezeit
Das Online-Menü zeigt, wie viele Spieler gerade im SCHNELLEN SPIEL suchen, und schätzt die Wartezeit. Diese Anzeige erscheint nur, wenn du schon ein Konto hast. Nur um sie anzuzeigen, legt die App kein Konto an.
- Für die Zahl fragt die App bei Unity Lobby die offenen Suchen ab. Dein Gerät erhält dabei technisch deren Lobby-Kennungen und zufällige Spieler-IDs, zeigt aber nur die Anzahl.
- Für die Wartezeit zählt der Server, wie viele Schnelle Spiele in den letzten 60 Minuten zustande kamen, aufgeteilt in 5-Minuten-Abschnitte. Damit keine Partie doppelt zählt, merkt er sich für die letzten 64 gezählten Partien nur einen Prüfwert (Hash) ihrer Kennung. Partie-Kennungen, Namen oder Spieler-IDs speichert der Zähler nicht.
5.5 Server-Protokolle
Zur Fehlersuche und zur Abwehr von Missbrauch protokolliert der Ranglisten-Server (Unity Cloud Code) Ereignisse mit Spieler-ID. Das sind abgelehnte Ergebnisse, abgelehnte Namen (siehe 5.2), Ergebnisse gewerteter Serien und gelöschte Konten. Die Unity-Dienste protokollieren außerdem Anfragen mit IP-Adresse und technischen Angaben. Unity löscht diese Protokolle automatisch nach Ablauf seiner Aufbewahrungsfrist.
6. Online-Partien
Es gibt zwei Arten von Online-Partien:
- Im SCHNELLEN SPIEL trittst du gegen einen zufälligen Gegner an. Nur diese Partien werden gewertet.
- SPIEL MIT CODE ERSTELLEN und MIT CODE BEITRETEN sind für Partien mit Freunden gedacht. Sie werden nie gewertet.
Vermittlung (Unity Lobby): Beim Schnellen Spiel eröffnet die App eine öffentliche Lobby mit deiner Spieler-ID und der Spielversion. Apps anderer Spieler, die gerade suchen oder das Online-Menü geöffnet haben, sehen diese Lobby mit deiner Spieler-ID. Spiele mit Code nutzen eine private Lobby, die man nur über den Code findet. Die Lobby wird gelöscht, sobald die Partie beginnt oder du die Suche abbrichst. Andernfalls schließt Unity sie etwa 30 Sekunden nach dem letzten Lebenszeichen der App. Eine Suche endet spätestens nach 10 Minuten.
Verbindung (Unity Relay): Die beiden Geräte verbinden sich nicht direkt, sondern über einen Relay-Server von Unity. Dein Gegner erhält deine IP-Adresse deshalb nicht. Um einen Server zu wählen, misst die App die Verbindungsqualität zu Unitys Regionen, und Unity nimmt einen nahen Relay-Server. Relay-Server gibt es weltweit, also auch außerhalb der EU. Die Verbindung ist zwischen jedem Gerät und dem Relay-Server verschlüsselt (DTLS). Eine Ende-zu-Ende-Verschlüsselung zwischen den beiden Geräten ist das aber nicht.
Das erhält dein Gegner: deine Spieler-ID, deine Spielzüge und die Rundenergebnisse. Deinen Namen fragt seine App beim Server ab. Jeder, der eine Spieler-ID kennt, kann darüber den zugehörigen Namen abfragen. Das Gerät deines Gegners speichert die Partie als Aufzeichnung, die nur Spielzüge enthält. Das gilt auch für Spiele mit Code.
Gewertete Serien (nur Schnelles Spiel):
- Zu Beginn jeder Serie bestätigen beide Geräte dem Server die Partie-Kennung, die Seriennummer und beide Spieler-IDs.
- Am Ende sendet jedes Gerät einen Bericht mit den Aufzeichnungen der Runden. Der Server spielt sie nach und speichert pro Gerät eine Zusammenfassung. Sie enthält beide Spieler-IDs, für jede Runde einen Prüfwert (Hash) und den Sieger, die Art des Endes (regulär, verlassen, Verbindung verloren, nicht synchron), ob der Bericht standhält und den Eingangszeitpunkt. Dazu speichert er das Urteil mit beiden Spieler-IDs. Die Aufzeichnungen selbst speichert er nicht.
- Daraus berechnet der Server die Elo-Wertung. Dein Wertungsdatensatz enthält deine Wertung, die Zahl deiner Spiele, Siege und Niederlagen, deine letzten 50 gewerteten Serien mit Ergebnis und Wertungsänderung und bis zu 20 offene Serien. Den Datensatz kann nur deine App lesen. Deine Wertung steht aber mit deinem Namen öffentlich in der Rangliste „Online-Wertung“.
- Die Serienprotokolle (Bestätigungen, Zusammenfassungen und Urteil) löscht der Server 90 Tage nach Beginn der Serie.
7. Online-Konto löschen
In der App: Tippe auf EINSTELLUNGEN › DATENSCHUTZ (Bildschirm DEINE DATEN) › ONLINE-KONTO LÖSCHEN und dann innerhalb von 4 Sekunden noch einmal („NOCHMAL TIPPEN: NAME UND WERTUNG LÖSCHEN“). Dafür brauchst du eine Internetverbindung. Der Knopf erscheint nur, wenn dein Gerät ein Online-Konto hat. Meldet die App einen Fehler, versuche es noch einmal.
Das wird gelöscht:
- Dein Name wird freigegeben und in „Deleted“ geändert. Sein Eintrag im Namensregister wird gelöscht.
- Dein Wertungsdatensatz wird gelöscht, also Elo-Wertung, Spiele, Siege, Niederlagen und die Serienlisten.
- In deinen entschiedenen Serien ersetzt der Server deine Spieler-ID durch einen Platzhalter. Das Ergebnis deines Gegners bleibt erhalten.
- Dein Unity-Konto wird gelöscht. Die App vergisst die Sitzung, und bei der nächsten Online-Nutzung entsteht ein neues Konto mit einer neuen Spieler-ID.
- Ergebnisse, Namen, Serienberichte und Wertungen, die danach noch für deine alte Spieler-ID eintreffen, speichert der Server nicht mehr.
Das bleibt bestehen:
- deine Ranglisten-Einträge unter der bisherigen Spieler-ID, angezeigt mit dem Namen „Deleted“. In Marathon, Sprint und Online-Wertung (mit deinem letzten Wertungsstand) bleiben sie ohne Frist, in der Tagesrangliste und im Marathon der Woche bis zum nächsten Zurücksetzen.
- die Serienprotokolle (Abschnitt 6), bis der Server sie 90 Tage nach Beginn der Serie löscht. In entschiedenen Serien steht statt deiner Spieler-ID ein Platzhalter. Serien, die ohne Wertung enden, etwa nach einem Abbruch, behalten deine Spieler-ID bis zu dieser Löschung.
- ein Prüfwert (Hash) deiner alten Spieler-ID mit der Stunde der Löschung, 90 Tage lang. Daran erkennt der Server spät eintreffende Ergebnisse und legt für dein altes Konto keine neuen Daten an.
- Server-Protokolle, bis Unitys Frist abläuft.
Ranglisten-Einträge entfernen lassen: Sollen auch deine Ranglisten-Einträge verschwinden, schreib mir und nenne deine Spieler-ID. Notiere sie dir vor dem Löschen (EINSTELLUNGEN › DATENSCHUTZ, Tippen kopiert sie), denn danach zeigt die App sie nicht mehr an. Nach dem Löschen tragen die Einträge nur noch den Namen „Deleted“, deshalb genügt mir dann die Spieler-ID. Schreibst du mir vorher, lösche ich auf Wunsch alles zusammen. Damit niemand fremde Konten löschen lassen kann, bitte ich dich dann eventuell, deinen Namen in der App vorübergehend auf ein Wort zu ändern, das ich dir nenne. Ohne Spieler-ID kann ich die Einträge nach dem Löschen dir nicht mehr zuordnen (Art. 11 DSGVO); sie bleiben dann unter „Deleted“ stehen.
Ohne App: Hast du die App nicht mehr, schreib mir ebenfalls mit deinem Spielernamen oder deiner Spieler-ID an dasc.software@gmail.com. Ich lösche dann das Konto und alle zugehörigen Einträge. Kannst du nicht mehr nachweisen, dass dir das Konto gehört, entscheide ich im Einzelfall.
8. Werbung (Google AdMob)
Anbieter: Google Ireland Limited, Gordon House, Barrow Street, Dublin 4, Irland, zusammen mit Google LLC, 1600 Amphitheatre Parkway, Mountain View, CA 94043, USA. Google verarbeitet die Daten als eigener Verantwortlicher nach seinen Bedingungen: https://policies.google.com/privacy. Wie Google Daten aus Apps nutzt, steht hier: https://policies.google.com/technologies/partner-sites
Anzeigen: Die App zeigt Vollbild-Anzeigen zwischen Runden und freiwillige Anzeigen, die du gegen eine Belohnung ansiehst.
Ablauf:
- Bei jedem Start fragt die App über Googles Einwilligungssoftware (User Messaging Platform) bei Google nach, ob für deine Region ein Einwilligungsdialog nötig ist und wie du dich bisher entschieden hast. Dabei erhält Google unter anderem deine IP-Adresse sowie Geräte- und App-Informationen, noch bevor du etwas auswählst.
- In der EU, im EWR, im Vereinigten Königreich und in der Schweiz zeigt Google einen Einwilligungsdialog nach dem IAB Transparency & Consent Framework. Dort kannst du einwilligen, ablehnen oder unter „Optionen verwalten“ einzeln auswählen. Der Dialog nennt die Werbepartner, die Daten erhalten können, und die Zwecke. Manche Zwecke verfolgen Google oder die Partner aufgrund eines berechtigten Interesses. Dem kannst du im Dialog widersprechen.
- Sobald Google Anzeigen zulässt, startet das Werbe-SDK und lädt je eine Vollbild- und eine Belohnungsanzeige vor, nach dem Kauf „Werbefrei“ oder „Unterstützer“ nur noch die Belohnungsanzeige. Anzeigenanfragen gehen also auch dann an Google, wenn in der Sitzung keine Anzeige erscheint.
Was deine Wahl bewirkt (EU, EWR, Vereinigtes Königreich, Schweiz):
- Einwilligung einschließlich Personalisierung: Google und die Partner dürfen Informationen auf deinem Gerät speichern und auslesen. Sie zeigen personalisierte Anzeigen, die auf einem Profil aus deiner Nutzung von Apps und Webseiten beruhen.
- Einwilligung in die Speicherung auf dem Gerät, aber nicht in die Personalisierung: Du siehst nicht personalisierte Anzeigen, die sich nach dem Kontext richten, zum Beispiel nach der App und deinem ungefähren Standort. Kennungen werden weiterhin genutzt, etwa um die Häufigkeit von Anzeigen zu begrenzen, Anzeigen zu messen und Betrug zu verhindern.
- Keine Einwilligung in die Speicherung auf dem Gerät: Google zeigt nur „eingeschränkte Anzeigen“ und speichert dafür nichts zu Werbezwecken auf deinem Gerät. Nach eigenen Angaben nutzt Google die Daten dann nur zur Auslieferung, zur Betrugsabwehr und für zusammengefasste Messungen.
- Lässt Google gar keine Anzeigen zu, etwa weil der Dialog nicht geladen werden konnte, lädt die App keine Anzeigen.
Außerhalb der EU, des EWR, des Vereinigten Königreichs und der Schweiz erscheint kein Dialog, und Google kann personalisierte Anzeigen zeigen. Das kannst du in den Einstellungen deines Geräts einschränken. Auf Android löschst oder setzt du dafür die Werbe-ID zurück, auf iOS erlaubst du kein Tracking.
iOS (App Tracking Transparency): Die Werbe-ID deines iPhones (IDFA) erhält Google nur, wenn du in der Systemabfrage dem Tracking zustimmst. Ändern kannst du das jederzeit unter Einstellungen › Datenschutz & Sicherheit › Tracking. Ohne diese Zustimmung nutzt Google weiterhin die app-spezifische Kennung (IDFV) und Geräteinformationen.
Verarbeitete Daten:
- die Werbe-ID (Android-Werbe-ID bzw. IDFA, soweit erlaubt),
- die App-Set-ID (Android) bzw. die IDFV (iOS),
- die IP-Adresse und der daraus abgeleitete ungefähre Standort,
- Geräte- und App-Informationen, zum Beispiel Modell, Betriebssystem, Sprache und App-Version,
- dein Einwilligungsstatus,
- Interaktionen mit Anzeigen, also Aufrufe, Klicks und Belohnungen,
- Diagnose- und Leistungsdaten des Werbe-SDKs.
Auf Android bindet das SDK außerdem die Privacy-Sandbox-Schnittstellen des Systems ein (Werbe-ID, Themen, Attributionsberichte). Ob sie genutzt werden, hängt von deinem Gerät und deinen Android-Einstellungen ab.
Zwecke: Anzeigen ausliefern und messen, ihre Häufigkeit begrenzen, Betrug verhindern und, wenn du einwilligst, Anzeigen personalisieren. Mir dienen die Einnahmen zur Finanzierung des kostenlosen Spiels.
Deine Wahl ändern: In der EU, im EWR, im Vereinigten Königreich und in der Schweiz geht das unter EINSTELLUNGEN › DATENSCHUTZ › „Personalisierte Werbung“ › ANPASSEN. Diese Zeile erscheint nur dort, wo Google die Möglichkeit vorsieht. In anderen Regionen änderst du deine Wahl in den Geräteeinstellungen.
Werbefrei: Nach dem Kauf „Werbefrei“ oder „Unterstützer“ zeigt die App keine Vollbild-Anzeigen mehr und fragt auch keine mehr an. Eine schon geladene verwirft sie sofort nach dem Kauf. Das Werbe-SDK bleibt aktiv, weil du weiterhin freiwillig Belohnungsanzeigen ansehen kannst, und hält dafür eine Belohnungsanzeige bereit. Die Einwilligungsabfrage bei jedem Start und die Anfragen für Belohnungsanzeigen gehen also weiterhin an Google, mit den oben genannten Daten.
9. In-App-Käufe
Google Play und App Store: Deine Käufe wickeln Google Ireland Limited (Google Play) bzw. Apple Distribution International Ltd., Hollyhill Industrial Estate, Hollyhill, Cork, Irland, als eigene Verantwortliche ab. Zahlungsdaten erhalte ich nicht.
In der App: Die App speichert auf deinem Gerät, welches Produkt du wann gekauft hast. Bei jedem Start fragt sie den Store nach früheren Käufen, um sie wiederherzustellen. Kaufbelege schickt sie an keinen eigenen Server.
Verkaufsberichte: Als Verkäufer bekomme ich von Google bzw. Apple Berichte über Verkäufe. Sie enthalten zum Beispiel Bestell- oder Transaktionsnummer, Produkt, Preis, Währung, Land und Datum, bei Google gegebenenfalls auch Region und Postleitzahl. Ich nutze sie für Abrechnung und Steuer.
Unity IAP: Die Kaufbibliothek Unity IAP (Anbieter Unity, siehe Abschnitt 5) sendet technische Ereignisse direkt an Unity:
- bei jedem Kauf die Ereignisse Kaufversuch, Zahlung, Fehlschlag und Abschluss, jeweils mit Produkt-ID, Produktname, Preis, Währung und Transaktionsnummer des Stores,
- bei jeder Anmeldung bei Unity (Abschnitt 5.1) ein Anmeldeereignis.
Jedes Ereignis enthält:
- deine Unity-Spieler-ID, die Installationskennung und eine Sitzungskennung,
- auf iOS die IDFV,
- Gerätemodell, Betriebssystemversion, Systemsprache und Regionseinstellungen, Startzeit des Geräts und Gesamtspeicher,
- App-ID und App-Version, Installationszeitpunkt und Projekt-ID.
Die Werbe-ID fügt die Bibliothek nur hinzu, wenn ihr eine Werbeeinwilligung gemeldet wird, und das tut die App nicht. Diese Meldungen hängen nicht von deiner Auswahl im Bildschirm DEINE DATEN ab. Unity nutzt sie für den Betrieb und die Fehleranalyse der Kaufbibliothek und für Kaufstatistiken im Unity-Dashboard. Beim Start der Unity-Dienste fragt die Bibliothek außerdem bei Unity ab, welche Kennungen sie senden darf, und überträgt dabei Projekt-ID, Installationskennung, Plattform sowie App-, Engine- und SDK-Version.
10. Technische Daten an Unity (Engine und Dienste)
- Hardware-Statistik: Die Unity-Engine sendet Angaben zur Hardware an Unity, zum Beispiel Gerätemodell, Prozessor, Grafikchip, Arbeitsspeicher, Betriebssystem und Bildschirm. Dabei wird technisch deine IP-Adresse übertragen.
- Engine-Diagnose: Die Engine meldet Abstürze und schwere Fehler an Unity. Die Meldung enthält technische Angaben wie die Fehlerbeschreibung, das Gerät, das Betriebssystem und die App-Version.
- Telemetrie der Dienste: Die Unity-Dienste in der App (Anmeldung, Online-Funktionen, Kaufbibliothek) senden technische Kennzahlen und Fehlermeldungen über ihren eigenen Betrieb an Unity, zum Beispiel Fehlerarten, Antwortzeiten und SDK-Version.
Unity nutzt diese Angaben, um die Engine und die Dienste zu betreiben und zu verbessern. Diese Meldungen hängen nicht von deiner Auswahl im Bildschirm DEINE DATEN ab. Nicht eingeschaltet sind Unity Analytics, Unity Cloud Diagnostics (Absturzberichte an mich) und Performance Reporting.
11. Nutzungsstatistik
Im Bildschirm DEINE DATEN gibt es den Schalter „Anonyme Nutzungsstatistik“, der auch mit „ALLE ERLAUBEN“ eingeschaltet wird. Er hat derzeit keine Wirkung: Die App sendet keine Nutzungsstatistik an mich. Bevor ich eine einführe, ergänze ich diese Erklärung und frage dich erneut. Eine vorher gegebene Zustimmung verwende ich dafür nicht. Die technischen Meldungen an Unity aus den Abschnitten 9 und 10 deckt dieser Schalter nicht ab.
12. Kontakt per E-Mail
Wenn du mir schreibst, verarbeite ich deine E-Mail-Adresse, deinen Namen, falls du ihn angibst, und den Inhalt deiner Nachricht, um deine Anfrage zu beantworten. Dabei verarbeitet auch mein E-Mail-Anbieter die Nachricht. Ich lösche sie, sobald deine Anfrage erledigt ist. Anfragen zu deinen Datenschutzrechten bewahre ich bis zu drei Jahre danach auf, damit ich nachweisen kann, dass ich sie bearbeitet habe.
13. Diese Webseite
Diese Seite liegt bei GitHub Pages, einem Dienst von GitHub, Inc., 88 Colin P. Kelly Jr. Street, San Francisco, CA 94107, USA. Beim Aufruf verarbeitet GitHub technisch notwendige Daten, insbesondere deine IP-Adresse, und speichert sie nach eigenen Angaben zu Sicherheitszwecken in Server-Protokollen. Die Seite setzt keine Cookies, lädt keine Schriften, Skripte oder Inhalte von anderen Servern und hat keine Besucherstatistik. Ich selbst erhalte keine Besucherdaten. Einzelheiten: https://docs.github.com/de/site-policy/privacy-policies/github-general-privacy-statement
14. Empfänger
- Andere Spieler weltweit: Sie sehen deinen Namen, deine Punkte oder Zeiten, deinen Platz und deine Online-Wertung. Ihre Apps erhalten technisch auch deine Spieler-ID.
- Deine Online-Gegner: Sie erhalten deine Spieler-ID, deinen Namen, deine Spielzüge und die Rundenergebnisse.
- Apps von Spielern im Online-Menü: Sie sehen offene Suchen im Schnellen Spiel mit der Spieler-ID der Wartenden.
- Unity: Unity arbeitet als Auftragsverarbeiter und setzt eigene Unterauftragsverarbeiter ein, etwa Cloud-Hosting. Die technischen Daten aus Abschnitt 10 nutzt Unity auch für eigene Zwecke.
- Google: AdMob verarbeitet Daten als eigener Verantwortlicher, dazu kommen die im Einwilligungsdialog genannten Werbepartner.
- Google Play und Apple: Sie sind für Kauf und Zahlung eigene Verantwortliche.
- GitHub als Anbieter dieser Webseite (GitHub Pages) und Google als Anbieter meines E-Mail-Postfachs (Gmail)
- Behörden, wenn ich gesetzlich dazu verpflichtet bin.
Unity ist über den Auftragsverarbeitungsvertrag vertraglich zu einem gleichwertigen Schutz deiner Daten verpflichtet, Google über die Datenschutzbedingungen für Google-Werbeprodukte.
15. Übermittlung in Länder außerhalb der EU
- Unity: Die Daten werden überwiegend in den USA verarbeitet, Relay-Server können weltweit stehen. Grundlage sind die EU-Standardvertragsklauseln in Unitys Datenschutzbedingungen (Art. 46 Abs. 2 lit. c DSGVO). Soweit das empfangende Unity-Unternehmen nach dem EU-US Data Privacy Framework zertifiziert ist, gilt zusätzlich der Angemessenheitsbeschluss der EU-Kommission (Art. 45 DSGVO).
- Google: Google LLC ist nach dem EU-US Data Privacy Framework zertifiziert (Art. 45 DSGVO). Zusätzlich gelten Standardvertragsklauseln.
- GitHub (diese Webseite): GitHub, Inc. nimmt am EU-US Data Privacy Framework teil (Art. 45 DSGVO).
- Vereinigtes Königreich und Schweiz: Hier gelten die entsprechenden Regelungen, also die UK-Erweiterung bzw. das Swiss-US Data Privacy Framework oder angepasste Standardvertragsklauseln.
Eine Kopie der Garantien kannst du bei mir anfordern.
16. Speicherdauer
| Daten | Speicherdauer |
|---|---|
| Daten auf deinem Gerät | bis du die App löschst. Für Sicherungen gelten deine Einstellungen bei Google bzw. Apple. |
| Online-Konto (Spieler-ID) | bis du es löschst. Eine Löschung wegen Inaktivität gibt es derzeit nicht. |
| Spielername | bis du ihn änderst oder dein Konto löschst (danach „Deleted“) |
| Eintrag im Namensregister | bis du deinen Namen änderst oder dein Konto löschst |
| Tagesrangliste | bis zum Zurücksetzen täglich um 0:00 Uhr UTC, ohne Archiv |
| Marathon der Woche | bis zum Zurücksetzen montags um 0:00 Uhr UTC, ohne Archiv |
| Marathon, Sprint, Online-Wertung | ohne Frist. Nach der Kontolöschung stehen die Einträge unter „Deleted“, bis ich sie auf Anfrage entferne. |
| Wertungsdatensatz | bis zur Kontolöschung |
| Vermerk eines gelöschten Kontos (Prüfwert der Spieler-ID und Stunde der Löschung) | 90 Tage nach der Löschung |
| Serienprotokolle gewerteter Partien | 90 Tage ab Beginn der Serie, auch nach der Kontolöschung |
| Aufzeichnungen hochgeladener Runden | nur während der Prüfung, danach nicht gespeichert |
| Lobbys | bis zum Spielbeginn oder zum Abbruch der Suche, sonst etwa 30 Sekunden nach dem letzten Lebenszeichen |
| Wartezeit-Zähler | gleitend 60 Minuten, dazu Prüfwerte der letzten 64 Partien |
| Server-Protokolle und Verbindungsdaten bei Unity | bis zum Ablauf der Aufbewahrungsfrist von Unity |
| Telemetrie an Unity (Abschnitte 9 und 10) | nach den Fristen von Unity |
| Werbedaten bei Google | nach den Fristen von Google. Dein Einwilligungsstatus bleibt auf dem Gerät, bis du ihn änderst oder die App löschst. |
| Verkaufsberichte | gesetzliche Aufbewahrungsfristen des Steuer- und Handelsrechts, in der Regel 8 bis 10 Jahre |
| E-Mails | bis die Anfrage erledigt ist. Anfragen zu deinen Rechten bis zu drei Jahre danach. |
| Daten beim Aufruf dieser Webseite | nach den Fristen von GitHub |
17. Zwecke und Rechtsgrundlagen
| Verarbeitung | Zweck bzw. berechtigtes Interesse | Rechtsgrundlage |
|---|---|---|
| Speichern von Spielstand, Einstellungen, Käufen und Replays auf dem Gerät | das Spiel bereitstellen | Art. 6 Abs. 1 lit. b DSGVO |
| Speichern deiner Datenschutz-Auswahl | Einwilligungen nachweisen | Art. 6 Abs. 1 lit. c i. V. m. Art. 7 Abs. 1 DSGVO |
| Online-Konto, Spielername, Ranglisten, Online-Partien, Wertung | Spielfunktionen bereitstellen, die du nutzt | Art. 6 Abs. 1 lit. b DSGVO |
| Prüfen hochgeladener Runden, Serienprotokolle | faire Ranglisten, Schutz vor Betrug und doppelter Wertung | Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO |
| Namensfilter, Ändern oder Entfernen regelwidriger Namen | Mitspieler vor beleidigenden oder täuschenden Namen schützen | Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO |
| Anzeige der Wartenden, Wartezeit-Zähler | die Wartezeit anzeigen | Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO |
| Server-Protokolle | Fehlersuche, Abwehr von Missbrauch | Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO |
| Abfrage des Einwilligungsstatus bei Google | Einwilligungen einholen und beachten | Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO |
| Werbung mit Zugriff auf dein Gerät, personalisiert oder nicht | Finanzierung des Spiels | Einwilligung: Art. 6 Abs. 1 lit. a DSGVO, § 25 Abs. 1 TDDDG |
| Eingeschränkte Anzeigen ohne Einwilligung | Finanzierung des kostenlosen Spiels, Betrugsabwehr | Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO |
| Käufe, Wiederherstellen von Käufen | Vertrag erfüllen | Art. 6 Abs. 1 lit. b DSGVO |
| Aufbewahren der Verkaufsberichte | steuer- und handelsrechtliche Pflichten | Art. 6 Abs. 1 lit. c DSGVO |
| Unity-IAP-Ereignisse, Hardware-Statistik, Engine-Diagnose, Telemetrie der Dienste | stabiler Betrieb, Fehleranalyse | Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO |
| E-Mail-Kontakt | deine Anfrage beantworten | Art. 6 Abs. 1 lit. b DSGVO bei Fragen zum Spiel oder zu Käufen, sonst lit. f; bei Anträgen zu deinen Rechten lit. c |
| Diese Webseite | die Seite ausliefern und absichern | Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO |
18. Zugriff auf dein Gerät (§ 25 TDDDG)
- Spielstand, Einstellungen, Käufe, Replays, GIFs und deine Datenschutz-Auswahl: § 25 Abs. 2 Nr. 2 TDDDG. Diese Daten sind unbedingt erforderlich, damit das Spiel so funktioniert, wie du es nutzt.
- Sitzungstoken, Spieler-ID und Installationskennung von Unity: § 25 Abs. 2 Nr. 2 TDDDG. Sie sind für Online-Konto, Ranglisten und Online-Partien nötig.
- Einwilligungsstatus von Google: § 25 Abs. 2 Nr. 2 TDDDG. Er ist nötig, um deine Wahl zu speichern.
- Werbe-ID, App-Set-ID bzw. IDFV und weitere Speicherung durch das Werbe-SDK: § 25 Abs. 1 TDDDG. In der EU, im EWR, im Vereinigten Königreich und in der Schweiz geschieht das nur mit deiner Einwilligung in Googles Dialog.
- Geräteinformationen und IDFV, die die Unity-Engine und Unity IAP für die Meldungen aus den Abschnitten 9 und 10 auslesen: § 25 Abs. 2 Nr. 2 TDDDG.
19. Pflicht zur Bereitstellung, automatisierte Entscheidungen
Du bist weder gesetzlich noch vertraglich verpflichtet, Daten bereitzustellen. Ohne Online-Konto kannst du alle Einzelspieler-Modi spielen, aber keine Ranglisten und keine Online-Partien nutzen. Beim ersten Start mit Internetverbindung verlangt die App allerdings einen Spielernamen, bevor es weitergeht (Abschnitt 5.1).
Ich treffe keine automatisierten Entscheidungen im Sinne von Art. 22 DSGVO. Der Server spielt hochgeladene Runden automatisch nach, verwirft Ergebnisse, die nicht standhalten, beurteilt gewertete Serien und berechnet die Elo-Wertung. Das hat keine rechtliche oder ähnlich erhebliche Wirkung für dich. Google bildet für personalisierte Werbung Profile, aber nur mit deiner Einwilligung.
20. Kinder und Jugendliche
Sandslinger richtet sich nicht an Kinder unter 16 Jahren. In Deutschland kannst du Einwilligungen, etwa in personalisierte Werbung, erst ab 16 Jahren selbst erteilen. Bist du jünger, frag vorher deine Eltern. Erfahre ich, dass ein Konto einem Kind gehört und die Eltern nicht zugestimmt haben, lösche ich es.
21. Deine Rechte
Du hast das Recht auf Auskunft (Art. 15 DSGVO), Berichtigung (Art. 16), Löschung (Art. 17), Einschränkung der Verarbeitung (Art. 18) und Datenübertragbarkeit (Art. 20). Eine Einwilligung kannst du jederzeit widerrufen (Art. 7 Abs. 3). Der Widerruf wirkt für die Zukunft, die Verarbeitung bis dahin bleibt rechtmäßig. So widerrufst du:
- Werbung: EINSTELLUNGEN › DATENSCHUTZ › ANPASSEN (Abschnitt 8)
- Tracking auf iOS: in den iOS-Einstellungen
- in allen anderen Fällen per E-Mail an mich
Für Anfragen schreib mir an dasc.software@gmail.com und nenne deinen Spielernamen oder deine Spieler-ID (EINSTELLUNGEN › DATENSCHUTZ). Ohne eines von beiden kann ich deine Daten nicht finden (Art. 11 DSGVO). Um sicherzugehen, dass die Anfrage von dir kommt, bitte ich dich eventuell um einen Nachweis (Abschnitt 7). Für Daten, die Google oder Apple als eigene Verantwortliche verarbeiten, kannst du dich auch direkt an sie wenden.
Du kannst dich bei einer Datenschutz-Aufsichtsbehörde beschweren (Art. 77 DSGVO), insbesondere in dem Land, in dem du lebst. Für mich zuständig ist der Landesbeauftragte für den Datenschutz und die Informationsfreiheit Baden-Württemberg, Lautenschlagerstraße 20, 70173 Stuttgart, https://www.baden-wuerttemberg.datenschutz.de
22. Widerspruchsrecht (Art. 21 DSGVO)
Du kannst jederzeit aus Gründen, die sich aus deiner besonderen Situation ergeben, einer Verarbeitung widersprechen, die ich auf Art. 6 Abs. 1 lit. f DSGVO stütze. Das betrifft zum Beispiel die Prüfung hochgeladener Runden, die Serienprotokolle, die Server-Protokolle, den Wartezeit-Zähler und eingeschränkte Anzeigen. Ich verarbeite die Daten dann nicht mehr, es sei denn, ich kann zwingende schutzwürdige Gründe nachweisen, die deine Interessen überwiegen, oder die Verarbeitung dient Rechtsansprüchen. Schreib dafür an dasc.software@gmail.com. Den Zwecken, die Google oder die Werbepartner auf ein berechtigtes Interesse stützen, kannst du direkt in Googles Dialog unter „Optionen verwalten“ widersprechen.
23. Sicherheit
Alle Verbindungen der App zu Unity und Google sind verschlüsselt (HTTPS/TLS). Online-Partien sind zwischen Gerät und Relay-Server mit DTLS verschlüsselt. Ranglisten und Wertungen schreibt nur der Server, nachdem er die Runden nachgespielt hat. Serienprotokolle und Namensregister können Spieler nicht lesen, und deinen Wertungsdatensatz kann nur deine App lesen.
24. Änderungen
Ich passe diese Erklärung an, wenn sich die App oder die genutzten Dienste ändern. Maßgeblich ist die hier veröffentlichte Fassung mit ihrem Stand und ihrer Versionsnummer. Betrifft eine Änderung deine Einwilligung, zum Beispiel durch neue Werbepartner oder eine Nutzungsstatistik, fragt dich die App erneut.
Sandslinger – Privacy Policy and Legal Notice
Stand / Last updated: 29.09.2026 · Version 2
This page covers the game Sandslinger (Android and iOS) and this website. It explains which data is processed, by whom, why and for how long. The German version is above. This English text is a translation; if the two versions differ, the German version prevails.
I am a private individual and develop Sandslinger alone, so this policy is written in the first person.
1. Legal notice (Impressum)
Information under Section 5 of the German Digital Services Act (DDG):
David Werner Schaber, Hanfweg 4, 77977 Rust, Germany
Email: dasc.software@gmail.com
2. Controller and contact
The controller for data processing (Art. 4(7) GDPR) is David Werner Schaber, Hanfweg 4, 77977 Rust, Germany, email: dasc.software@gmail.com.
Please send privacy questions and requests to dasc.software@gmail.com, for example requests for access, erasure or objection. I have not appointed a data protection officer because I am not required to.
3. Summary
- Your game progress, settings and best scores stay on your device.
- Player name and anonymous account: The first time you start the game with an internet connection, you choose a player name. At that point the app creates an anonymous account with Unity in the background. You do not need an email address, password or phone number.
- Leaderboards: Results from Marathon, Sprint (5,000 grains) and the scored round of the Daily Challenge go into public worldwide leaderboards automatically. Everyone can see your name there, so do not use your real name.
- Online matches run through Unity's servers. Your opponent sees your name but not your IP address.
- Ads come from Google AdMob. In the EU/EEA, the UK and Switzerland, you decide in Google's consent dialog what Google may do.
- Purchases are handled by Google Play and Apple. I do not receive any payment details.
- Technical data to Unity: The Unity engine and the purchasing library send technical device and event data to Unity (sections 9 and 10).
- I do not collect usage statistics of my own.
- You can delete your account in the app under SETTINGS › PRIVACY › DELETE ONLINE ACCOUNT. Your player ID is shown there too. Both appear only if your device has an online account. Section 7 explains what remains afterwards.
4. Data on your device
The app stores the following on your device:
- your game progress, settings, best scores, achievements and Daily Challenge progress,
- recordings of your rounds (replays). They contain only game settings and moves; for online matches they also contain your opponent's moves. Rounds you save as GIFs are stored too.
- which products you bought and when,
- your choices on the YOUR DATA screen, with the date and the version of that screen, and whether you have chosen a player name yet.
The services built into the app also store the following on your device:
- Unity: an installation ID, your player ID and a session token for signing in (section 5).
- Google: your decision from Google's consent dialog (TCF string). If you consented, also data used to serve ads (section 8).
None of this is sent to me. The exception is the results and recordings of ranked rounds, which go to the leaderboard server (sections 5 and 6).
Depending on your device settings, this data may be included in your Google or iCloud backup and restored when you reinstall the app. Google or Apple is responsible for those backups.
Uninstalling the app removes the local data from your device, but copies in backups remain. Your online account is not deleted when you uninstall, and once the app is gone you can no longer delete the account from within it. Delete it in the app first, or write to me (section 7).
5. Online account, player name and leaderboards (Unity Gaming Services)
Provider: Unity Technologies ApS, Niels Hemmingsens Gade 24, 1153 Copenhagen K, Denmark, together with its group companies in the USA ("Unity"). Unity processes this data on my behalf as a processor (Art. 28 GDPR). Unity Gaming Services servers are located mainly in the USA (section 15).
5.1 Anonymous account
The app signs you in to Unity anonymously:
- at first start, when you save your player name,
- otherwise, the first time you finish a round online in MARATHON, SPRINT · 5,000 GRAINS or the scored round of the DAILY CHALLENGE, open LEADERBOARDS, or start an online match.
This creates an account with a random player ID. Unity stores this ID together with technical account data, such as when the account was created and when you signed in. Every request to Unity sends your IP address and technical details, such as the app and SDK version, the operating system and the installation ID. The app does not ask for your real name, an email address, a password or a phone number. The app shows your player ID under SETTINGS › PRIVACY (YOUR DATA screen) if your device has an account. Tap it to copy it to the clipboard, for example for an email to me. The app does not create an account just to show the ID. Other apps receive your player ID for technical reasons (sections 5.3, 5.4 and 6).
At first start, the app asks for a name before you can continue. If the name cannot be saved because there is no connection, a "LATER" button appears and you can play on without an account. There is currently no switch that turns off the online account or the leaderboard upload. Without an internet connection, nothing is uploaded.
5.2 Player name
- You choose your own name (3 to 16 characters). The server checks it with a simple word filter. Each name can exist only once worldwide, compared in a simplified spelling. For this, the server keeps a name register that records which player ID holds which name.
- Until you choose a name, Unity shows a randomly generated one, for example "BubblyCrawlingFlea". Unity adds a number such as "#1234" internally, which the app does not show.
- Your name is public worldwide, on the leaderboards and to your online opponents. Do not use your real name.
- When you change your name, the old one becomes available to others, and the server deletes its register entry.
- I may change or remove names that break the rules, such as offensive or misleading names.
- When a name is refused, the server logs your player ID and the reason, but not the requested name (section 5.5).
5.3 Leaderboards
After a round of MARATHON or SPRINT · 5,000 GRAINS on the standard board, and after the scored round of the DAILY CHALLENGE, the app automatically sends the recording of the round with your player ID to the leaderboard server. The recording contains only game settings and moves. The server replays the round with the game's own code, and only a result that holds up counts. The server does not store the recording itself, only the result.
The leaderboards are: the daily board, the weekly Marathon, all-time Marathon and Sprint, and the online rating (section 6). Each entry stores the player ID, name, score or time, and when the entry was made. All players can see the name, score or time, and rank. The leaderboard service also sends the player ID of each entry to other players' apps, even though it is not displayed there.
5.4 Players searching and estimated wait
The online menu shows how many players are currently searching in QUICK MATCH and estimates the wait. This display appears only if you already have an account; the app does not create an account just to show it.
- To get the number, the app asks Unity Lobby for the open searches. Your device technically receives their lobby IDs and random player IDs, but shows only the count.
- For the wait estimate, the server counts how many quick matches started in the last 60 minutes, in 5-minute blocks. So that no match is counted twice, it keeps only a fingerprint (hash) of the key of each of the last 64 counted matches. The counter stores no match keys, names or player IDs.
5.5 Server logs
To find errors and prevent abuse, the leaderboard server (Unity Cloud Code) logs events with player IDs: refused results, refused names (see 5.2), results of ranked series, and deleted accounts. Unity's services also log requests with IP addresses and technical details. Unity deletes these logs automatically at the end of its retention period.
6. Online matches
There are two kinds of online match:
- In QUICK MATCH you play a random opponent. Only these matches are ranked.
- CREATE GAME WITH CODE and JOIN WITH CODE are for playing with friends. These games are never ranked.
Matchmaking (Unity Lobby): In Quick Match, the app opens a public lobby containing your player ID and the game version. Other players' apps that are searching or have the online menu open can see this lobby, including your player ID. Games with a code use a private lobby that can only be found with the code. The lobby is deleted when the match starts or you cancel the search. Otherwise Unity closes it about 30 seconds after the app's last sign of activity. A search ends after 10 minutes at most.
Connection (Unity Relay): The two devices do not connect directly but through a Unity Relay server, so your opponent does not get your IP address. To choose a server, the app measures the connection quality to Unity's regions, and Unity picks a nearby Relay server. Relay servers exist worldwide, including outside the EU. The connection between each device and the Relay server is encrypted (DTLS). This is not end-to-end encryption between the two devices.
What your opponent receives: your player ID, your moves and the round results. Their app looks up your name on the server. Anyone who knows a player ID can look up the matching name this way. Your opponent's device stores the match as a recording that contains only the moves. This also applies to games with a code.
Ranked series (Quick Match only):
- At the start of each series, both devices confirm the match key, the series number and both player IDs to the server.
- At the end, each device sends a report with the recordings of the rounds. The server replays them and stores a summary for each device. The summary contains both player IDs, a fingerprint (hash) and the winner of each round, how the series ended (normally, a player left, the connection was lost, or the games fell out of sync), whether the report holds up, and when it arrived. The server also stores the verdict with both player IDs. It does not store the recordings themselves.
- From this, the server calculates the Elo rating. Your rating record contains your rating, your number of games, wins and losses, your last 50 ranked series with result and rating change, and up to 20 open series. Only your own app can read this record. Your rating is also shown publicly with your name on the "online rating" leaderboard.
- The server deletes the series records (confirmations, summaries and verdict) 90 days after the series started.
7. Deleting your online account
In the app: Tap SETTINGS › PRIVACY (YOUR DATA screen) › DELETE ONLINE ACCOUNT, then tap again within 4 seconds ("TAP AGAIN: DELETE NAME AND RATING"). You need an internet connection for this. The button appears only if your device has an online account. If the app reports an error, try again.
What is deleted:
- Your name is released and changed to "Deleted". Its entry in the name register is deleted.
- Your rating record is deleted: Elo rating, games, wins, losses and the series lists.
- In your decided series, the server replaces your player ID with a placeholder. Your opponent's result is kept.
- Your Unity account is deleted. The app forgets the session, and the next time you go online a new account with a new player ID is created.
- Results, names, series reports and ratings that still arrive for your old player ID afterwards are no longer stored.
What remains:
- your leaderboard entries under your old player ID, shown with the name "Deleted". In Marathon, Sprint and the online rating (with your last rating) they stay with no time limit; on the daily board and the weekly Marathon they stay until the next reset.
- the series records (section 6), until the server deletes them 90 days after the series started. In decided series, a placeholder stands in for your player ID. Series that end without a result, for example after an abort, keep your player ID until that deletion.
- a fingerprint (hash) of your old player ID with the hour of the deletion, for 90 days. It lets the server recognise late results so that it creates no new data for your old account.
- server logs, until Unity's retention period ends.
Removing leaderboard entries: If you want your leaderboard entries removed as well, write to me and give your player ID. Note it down before deleting (SETTINGS › PRIVACY, tapping copies it), because the app no longer shows it afterwards. After the deletion the entries only carry the name "Deleted", so the player ID is enough for me then. If you write to me beforehand, I can delete everything together on request. So that nobody can have someone else's account deleted, I may then ask you to change your name in the app temporarily to a word I give you. Without the player ID I can no longer connect the entries to you after the deletion (Art. 11 GDPR); they then stay under "Deleted".
Without the app: If you no longer have the app, write to dasc.software@gmail.com with your player name or player ID as well, and I will delete the account and all related entries. If you can no longer show that the account is yours, I will decide case by case.
8. Advertising (Google AdMob)
Provider: Google Ireland Limited, Gordon House, Barrow Street, Dublin 4, Ireland, together with Google LLC, 1600 Amphitheatre Parkway, Mountain View, CA 94043, USA. Google processes the data as an independent controller under its own terms: https://policies.google.com/privacy. How Google uses data from apps: https://policies.google.com/technologies/partner-sites
Ads: The app shows full-screen ads between rounds and optional ads that you can watch for a reward.
How it works:
- At every start, the app uses Google's consent software (User Messaging Platform) to ask Google whether your region needs a consent dialog and what you decided before. In doing so, Google receives your IP address and device and app information, among other things, before you have made any choice.
- In the EU/EEA, the UK and Switzerland, Google shows a consent dialog under the IAB Transparency & Consent Framework. There you can consent, refuse, or make individual choices under "Manage options". The dialog lists the ad partners that may receive data and the purposes. Google or the partners pursue some purposes on the basis of legitimate interest, and you can object to these in the dialog.
- As soon as Google allows ads, the ad SDK starts and preloads one full-screen ad and one rewarded ad; after you buy "Ad-free" or "Supporter", only the rewarded ad. This means ad requests go to Google even if no ad appears in that session.
What your choice does (EU/EEA, UK, Switzerland):
- Consent including personalisation: Google and its partners may store and read information on your device. They show personalised ads based on a profile of how you use apps and websites.
- Consent to storage on the device, but not to personalisation: You see non-personalised ads based on context, such as the app and your approximate location. Identifiers are still used, for example to limit how often an ad is shown, to measure ads and to prevent fraud.
- No consent to storage on the device: Google shows only "limited ads" and stores nothing on your device for ad purposes. According to Google, it then uses the data only to deliver ads, prevent fraud and produce aggregated measurements.
- If Google allows no ads at all, for example because the dialog could not load, the app loads no ads.
Outside the EU/EEA, the UK and Switzerland, no dialog appears and Google may show personalised ads. You can limit this in your device settings: on Android, delete or reset your advertising ID; on iOS, do not allow tracking.
iOS (App Tracking Transparency): Google receives your iPhone's advertising ID (IDFA) only if you allow tracking in the system prompt. You can change this at any time under Settings › Privacy & Security › Tracking. Without your permission, Google still uses the app-specific identifier (IDFV) and device information.
Data processed:
- the advertising ID (Android advertising ID or IDFA, where allowed),
- the App Set ID (Android) or the IDFV (iOS),
- your IP address and the approximate location derived from it,
- device and app information, such as model, operating system, language and app version,
- your consent status,
- your interactions with ads: views, clicks and rewards,
- diagnostic and performance data of the ad SDK.
On Android, the SDK also includes the system's Privacy Sandbox interfaces (ad ID, Topics, attribution reporting). Whether they are used depends on your device and your Android settings.
Purposes: delivering and measuring ads, limiting how often they appear, preventing fraud and, with your consent, personalising ads. For me, the ad revenue pays for the free game.
Changing your choice: In the EU/EEA, the UK and Switzerland, go to SETTINGS › PRIVACY › "Personalised ads" › CUSTOMIZE. This row only appears where Google provides the option. In other regions, change your choice in your device settings.
Ad-free: After you buy "Ad-free" or "Supporter", the app no longer shows or requests full-screen ads. One that is already loaded is discarded right after the purchase. The ad SDK stays active because you can still choose to watch rewarded ads, and it keeps one rewarded ad ready. The consent check at every start and the requests for rewarded ads therefore still go to Google, with the data listed above.
9. In-app purchases
Google Play and App Store: Purchases are handled by Google Ireland Limited (Google Play) or Apple Distribution International Ltd., Hollyhill Industrial Estate, Hollyhill, Cork, Ireland, as independent controllers. I do not receive any payment details.
In the app: The app stores on your device which product you bought and when. At every start it asks the store for earlier purchases so they can be restored. It does not send receipts to a server of its own.
Sales reports: As the seller, I receive sales reports from Google or Apple. They contain, for example, the order or transaction number, product, price, currency, country and date, and for Google possibly also region and postal code. I use them for accounting and tax.
Unity IAP: The purchasing library Unity IAP (provider: Unity, see section 5) sends technical events directly to Unity:
- for every purchase, the events purchase attempt, payment, failure and completion, each with product ID, product title, price, currency and the store's transaction number,
- a sign-in event every time you sign in to Unity (section 5.1).
Each event contains:
- your Unity player ID, the installation ID and a session ID,
- on iOS, the IDFV,
- device model, OS version, system language and region settings, device boot time and total storage,
- app ID and app version, install time and project ID.
The library adds the advertising ID only if it is told that you consented to ads, and the app never tells it that. These events do not depend on your choices on the YOUR DATA screen. Unity uses them to run and troubleshoot the purchasing library and for purchase statistics in the Unity dashboard. When the Unity services start, the library also asks Unity which identifiers it may send, and transmits the project ID, installation ID, platform, and the app, engine and SDK versions.
10. Technical data sent to Unity (engine and services)
- Hardware statistics: The Unity engine sends hardware details to Unity, such as device model, processor, graphics chip, memory, operating system and screen. Your IP address is transmitted technically.
- Engine diagnostics: The engine reports crashes and serious errors to Unity. A report contains technical details such as the error description, device, operating system and app version.
- Service telemetry: The Unity services in the app (sign-in, online features, purchasing library) send technical metrics and error reports about their own operation to Unity, such as error types, response times and SDK version.
Unity uses this information to run and improve its engine and services. It does not depend on your choices on the YOUR DATA screen. Unity Analytics, Unity Cloud Diagnostics (crash reports to me) and Performance Reporting are turned off.
11. Usage statistics
The YOUR DATA screen has a switch labelled "Anonymous usage statistics", which "ALLOW ALL" also turns on. It currently has no effect: the app does not send any usage statistics to me. Before I introduce any, I will update this policy and ask you again, and I will not rely on a yes you gave earlier. This switch does not cover the technical data sent to Unity described in sections 9 and 10.
12. Contact by email
When you email me, I process your email address, your name if you give it, and the content of your message in order to answer you. My email provider also processes the message. I delete it once your request is settled. I keep requests about your privacy rights for up to three years afterwards so that I can show I handled them.
13. This website
This page is hosted on GitHub Pages, a service of GitHub, Inc., 88 Colin P. Kelly Jr. Street, San Francisco, CA 94107, USA. When you open it, GitHub processes technically necessary data, in particular your IP address, and according to GitHub keeps it in server logs for security purposes. The page sets no cookies, loads no fonts, scripts or content from other servers, and has no visitor statistics. I receive no visitor data myself. Details: https://docs.github.com/en/site-policy/privacy-policies/github-general-privacy-statement
14. Recipients
- Other players worldwide: They see your name, scores or times, rank and online rating. Their apps also receive your player ID for technical reasons.
- Your online opponents: They receive your player ID, name, moves and the round results.
- The apps of players in the online menu: They see open Quick Match searches, including the player IDs of those waiting.
- Unity: Unity acts as a processor and uses its own sub-processors, such as cloud hosting. Unity also uses the technical data from section 10 for its own purposes.
- Google: AdMob processes data as an independent controller, together with the ad partners named in the consent dialog.
- Google Play and Apple: They are independent controllers for purchases and payment.
- GitHub, as the provider of this website (GitHub Pages), and Google, as the provider of my mailbox (Gmail)
- Public authorities, where I am legally required to share data.
Unity is contractually bound to an equivalent level of protection by its data processing agreement, and Google by the Google Ads data protection terms.
15. Transfers outside the EU
- Unity: Data is processed mainly in the USA, and Relay servers may be located anywhere in the world. The transfer is based on the EU Standard Contractual Clauses in Unity's data protection terms (Art. 46(2)(c) GDPR). Where the receiving Unity company is certified under the EU-US Data Privacy Framework, the European Commission's adequacy decision also applies (Art. 45 GDPR).
- Google: Google LLC is certified under the EU-US Data Privacy Framework (Art. 45 GDPR). Standard Contractual Clauses apply in addition.
- GitHub (this website): GitHub, Inc. participates in the EU-US Data Privacy Framework (Art. 45 GDPR).
- UK and Switzerland: The corresponding arrangements apply: the UK Extension or the Swiss-US Data Privacy Framework, or adapted Standard Contractual Clauses.
You can ask me for a copy of these safeguards.
16. Retention
| Data | Retention |
|---|---|
| Data on your device | until you delete the app. Backups follow your Google or Apple settings. |
| Online account (player ID) | until you delete it. Accounts are currently not deleted for inactivity. |
| Player name | until you change it or delete your account (then "Deleted") |
| Name register entry | until you change your name or delete your account |
| Daily board | until the daily reset at 00:00 UTC, not archived |
| Weekly Marathon | until the reset on Mondays at 00:00 UTC, not archived |
| Marathon, Sprint, online rating | no time limit. After account deletion, entries stay as "Deleted" until I remove them on request. |
| Rating record | until you delete your account |
| Note of a deleted account (fingerprint of the player ID and hour of deletion) | 90 days after the deletion |
| Records of ranked series | 90 days from the start of the series, including after account deletion |
| Recordings of uploaded rounds | only during the check, not stored afterwards |
| Lobbies | until the match starts or you cancel the search; otherwise about 30 seconds after the last sign of activity |
| Wait-time counter | rolling 60 minutes, plus fingerprints of the last 64 matches |
| Server logs and connection data at Unity | until Unity's retention period ends |
| Telemetry sent to Unity (sections 9 and 10) | according to Unity's retention periods |
| Ad data at Google | according to Google's retention periods. Your consent status stays on the device until you change it or delete the app. |
| Sales reports | statutory retention periods under German tax and commercial law, usually 8 to 10 years |
| Emails | until the request is settled. Requests about your rights up to three years afterwards. |
| Data when you open this website | according to GitHub's retention periods |
17. Purposes and legal bases
| Processing | Purpose or legitimate interest | Legal basis |
|---|---|---|
| Storing progress, settings, purchases and replays on the device | providing the game | Art. 6(1)(b) GDPR |
| Storing your privacy choices | documenting consent | Art. 6(1)(c) with Art. 7(1) GDPR |
| Online account, player name, leaderboards, online matches, rating | providing the game features you use | Art. 6(1)(b) GDPR |
| Checking uploaded rounds, series records | fair leaderboards, protection against cheating and double counting | Art. 6(1)(f) GDPR |
| Name filter, changing or removing names that break the rules | protecting players from offensive or misleading names | Art. 6(1)(f) GDPR |
| Showing players searching, wait-time counter | showing the expected wait | Art. 6(1)(f) GDPR |
| Server logs | finding errors, preventing abuse | Art. 6(1)(f) GDPR |
| Checking the consent status with Google | obtaining and respecting consent | Art. 6(1)(f) GDPR |
| Ads that access your device, personalised or not | funding the game | consent: Art. 6(1)(a) GDPR, Section 25(1) TDDDG |
| Limited ads without consent | funding the free game, preventing fraud | Art. 6(1)(f) GDPR |
| Purchases, restoring purchases | performing the contract | Art. 6(1)(b) GDPR |
| Keeping sales reports | tax and commercial law obligations | Art. 6(1)(c) GDPR |
| Unity IAP events, hardware statistics, engine diagnostics, service telemetry | stable operation, finding errors | Art. 6(1)(f) GDPR |
| Email contact | answering your request | Art. 6(1)(b) GDPR for questions about the game or purchases, otherwise (f); (c) for requests about your rights |
| This website | delivering and securing the page | Art. 6(1)(f) GDPR |
18. Access to your device (Section 25 TDDDG)
The TDDDG is the German Telecommunications Digital Services Data Protection Act.
- Progress, settings, purchases, replays, GIFs and your privacy choices: Section 25(2) no. 2 TDDDG. They are strictly necessary for the game to work the way you use it.
- Unity's session token, player ID and installation ID: Section 25(2) no. 2 TDDDG. They are needed for the online account, leaderboards and online matches.
- Google's consent status: Section 25(2) no. 2 TDDDG. It is needed to store your choice.
- Advertising ID, App Set ID or IDFV, and other storage by the ad SDK: Section 25(1) TDDDG. In the EU/EEA, the UK and Switzerland, this happens only with your consent in Google's dialog.
- Device information and the IDFV read by the Unity engine and Unity IAP for the reports in sections 9 and 10: Section 25(2) no. 2 TDDDG.
19. Whether you must provide data; automated decisions
You are not required by law or contract to provide any data. Without an online account you can play every single-player mode, but you cannot use the leaderboards or online matches. However, the first time you start the game with an internet connection, the app asks for a player name before you can continue (section 5.1).
I make no automated decisions within the meaning of Art. 22 GDPR. The server automatically replays uploaded rounds, discards results that do not hold up, judges ranked series and calculates Elo ratings. None of this has legal or similarly significant effects on you. Google builds profiles for personalised ads, but only with your consent.
20. Children and young people
Sandslinger is not directed at children under 16. In Germany you can only give consent yourself, for example to personalised ads, from the age of 16. If you are younger, ask your parents first. If I learn that an account belongs to a child whose parents have not agreed, I will delete it.
21. Your rights
You have the right of access (Art. 15 GDPR), rectification (Art. 16), erasure (Art. 17), restriction of processing (Art. 18) and data portability (Art. 20). You can withdraw consent at any time (Art. 7(3)). Withdrawal applies to the future; processing up to that point remains lawful. To withdraw:
- ads: SETTINGS › PRIVACY › CUSTOMIZE (section 8)
- tracking on iOS: in the iOS settings
- anything else: by email to me
To make a request, write to dasc.software@gmail.com and give your player name or your player ID (SETTINGS › PRIVACY). Without one of them I cannot find your data (Art. 11 GDPR). To make sure the request comes from you, I may ask you for proof (section 7). For data that Google or Apple process as independent controllers, you can also contact them directly.
You have the right to lodge a complaint with a data protection supervisory authority (Art. 77 GDPR), in particular in the country where you live. The authority responsible for me is the State Commissioner for Data Protection and Freedom of Information of Baden-Württemberg (Landesbeauftragter für den Datenschutz und die Informationsfreiheit Baden-Württemberg), Lautenschlagerstraße 20, 70173 Stuttgart, Germany, https://www.baden-wuerttemberg.datenschutz.de
22. Right to object (Art. 21 GDPR)
You have the right to object at any time, on grounds relating to your particular situation, to processing that I base on Art. 6(1)(f) GDPR. This covers, for example, the check of uploaded rounds, the series records, the server logs, the wait-time counter and limited ads. I will then stop processing the data unless I can show compelling legitimate grounds that override your interests, or the processing is needed for legal claims. Write to dasc.software@gmail.com to object. You can object to purposes that Google or its ad partners base on legitimate interest directly in Google's dialog under "Manage options".
23. Security
All connections from the app to Unity and Google are encrypted (HTTPS/TLS). Online matches are encrypted between each device and the Relay server with DTLS. Only the server writes leaderboards and ratings, after replaying the rounds. Players cannot read the series records or the name register, and only your own app can read your rating record.
24. Changes
I update this policy when the app or the services it uses change. The version published here, with its date and version number, applies. If a change affects your consent, for example new ad partners or usage statistics, the app will ask you again.